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Lo scopone scientifico

Lo scopone scientifico è l’evoluzione della classica scopa. Si gioca in quattro giocatori, divisi in due squadre. Se la scopa è il classico gioco da bar, lo scopone scientifico è il classico gioco tra quelli che, nei bar, si ritengono superiori alla media nel gioco delle carte.

Questo perché, a differenza della scopa, nello scopone scientifico aumenta esponenzialmente l’abilità richiesta e allo stesso tempo diminuisce l’influenza della fortuna.

Le regole dello scopone scientifico

Perché si chiami “scientifico” non è dato sapere. Si presume che il termine serva a distinguere questo gioco dalla variante denominata soltanto “scopone”, che è quella in cui a ciascuno dei quattro giocatori vengono distribuite 10 carte e non ci sono carte in tavola. Nello scopone scientifico, invece, ci sono 4 carte in tavola, che riducono a 9 le carte possedute dai giocatori.

Questo spariglia un po’ le cose, perché impedisce a giocatori più esperti di fare, per così dire, i conti in tasca agli altri giocatori supponendo quante e quali carte possano avere in mano. Nello scopone scientifico (ma anche nello scopone), essere di mazzo è un vantaggio considerevole, poiché la squadra che ha il mazzo comanda il gioco ed è l’ultima a mettere le carte in tavola.

I punti dello scopone scientifico

I punti dello scopone scientifico sono gli stessi dei punti della scopa. Parliamo dei “punti di mazzo” quando parliamo di:


  • Carte. Il giocatore che prende più carte ottiene 1 punto.
  • Ori. Il giocatore che prende più carte di quadri ottiene 1 punto.
  • Sette bello. Il giocatore che prende il sette di quadri ottiene 1 punto.
  • Primiera. Il giocatore che prende più sette e più sei ottiene 1 punto.

Come nella scopa, anche nello scopone scientifico esiste la “napola”, che dà dei punti aggiuntivi alla squadra che riesce a prendere asso, due e tre di quadri.

Questa combinazione porta tre punti alla squadra, più un punto aggiuntivo per ogni carta che fa proseguire la scala (quindi quattro punti per chi ha dall’asso al quattro di quadri, cinque per chi ha dall’asso al cinque, e così via).

La squadra che riesce a prendere tutte e dieci le carte di quadri vince la partita, anche se in quel momento si trova in svantaggio o anche se allo stesso tempo l’altra squadra raggiunge o supera il punteggio stabilito per la vittoria. Di solito, vince la squadra che arriva per prima ai 21 punti, ma non è rara la variante in cui i punti diventano 31.

Si può giocare anche alla variante chiamata scopone liscio, che è la versione dove gli assi non prendono tutte le carte in tavola.

In questo caso, di norma, non si applica la “napola” e dunque di solito vince la squadra che arriva a 11 o al massimo al 21 (perché è più difficile fare punti).

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